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Buscando al próximo Moneymaker entre los fans del Call of Duty

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Mediarex, una empresa puntera en el poker, se ha propuesto convertir al poker en el próximo deporte electrónico de éxito.

La cercaní­a del draft de la Global Poker League y la presentación de la alpha del HoldemX, las primeras referencias tangibles del proyecto para reinventar el poker que ha ideado Alex Dreyfus, son excusas más que perfectas para analizar un poco más a fondo la viabilidad de su quijotesca empresa.

Dreyfus, vaya por delante, no es un recién llegado ni un arribista. Fue director ejecutivo de ChiliPoker y de un par de proyectos más en Francia relacionados con el poker, demostró contactos y sentido común durante el fiasco de Full Tilt Poker y logró sacar adelante con notable éxito su idea de organizar un ránking de jugadores de poker al estilo de la ATP o la PGA: el Global Poker Index.

Su visión de cómo provocar un segundo boom del poker es rupturista. Pretende dotar al poker de una nueva personalidad, travestirlo en uno de los llamados E-Sports o deportes electrónicos, y así­ llegar a un nicho de mercado que considera muy amplio y aún casi sin explotar. Tanto que pierde importancia que la base que ahora tiene el poker lo acepte de mejor o peor grado. El lema de su empresa es «Deportificamos el poker», y perdón por el palabro.

En algo hay que darle la razón. Hoy en dí­a, la forma de consumir poker no tiene nada que ver con lo usual en la década pasada. El poker se ha encorsetado debido a las regulaciones personales e intransferibles de cada paí­s y ha perdido la capacidad de dotar de personalidad e historia a sus estrellas. O a lo mejor no atrae a gente realmente interesante para un público generalista.

Por otro lado, los móviles y las tabletas han sustituido al ordenador de sobremesa como medios principales de difusión de los contenidos de Internet y el poker aún acaba de aterrizar en ellos. Para más inri, en el sector del juego, los popes de la industria ruletera no ven incentivos para invertir en modernizar una vertical que ven menos explotable que otras.

Observaciones de la International Casino Conference. Las obsesiones actuales en la industria son los virtuals (fantasy leagues y juegos basados en recreaciones de eventos deportivos), Asia y las terminales de apuestas. A nadie le importa una mierda el poker.

El empresario francés quiere nadar contracorriente, convertir el poker en un espectáculo más fácilmente digerible y con más gancho de lo que puede ser un interminable streaming de un torneo que aún no ha llegado a premios en una parada cualquiera de un circuito difí­cil de identificar a primera vista.

Su espejo son los E-Sports, videojuegos convertidos en competiciones como el World Championship de League of Legends, que en la final de su última temporada llenó hasta la bandera el Mercedes-Benz Arena de Berlí­n y obtuvo un tope de audiencia simultánea de 14 millones de espectadores.

El Mercedes Benz Arena hasta los topes

En un estudio relizado sobre datos de 2014 y destinado a servir de base a estudios de mercado de empresas del sector, Newzoo estimó que los E-Sports tienen 131.000.000 de entusiastas que siguen con regularidad las partidas y torneos de los diferentes videojuegos. Tomando en cuenta al público ocasional que se solo conecta a los eventos internacionales más importantes, la cifra es del doble.

Por contra, el público que tiene acceso al poker está estimado en 105.000.000 de personas, la mitad de ellas estadounidenses -por tanto, fuera del ámbito legal de la oferta de las salas-.

Ese es el grupo de población que Dreyfus considera más accesible a la hora de buscar repetir el boom del poker de 2003. ¿Y cuáles son las caracterí­sticas de este segmento de público de tan particular sector del entretenimiento?

La audiencia de los E-Sports es fiel. De los aficionados a los videojuegos y consolas, un 35% no está dispuesto a gastar dinero más allá del hardware o el software; este porcentaje se queda en un ridí­culo 5% en caso de los seguidores de los E-Sports. El gran grado de aceptación actual de este tipo de juegos se debe en mucho al modelo gratuito con opciones de microtransacciones, como el del League of Legends o el HearthStone. Los jugadores están dispuestos a obviar la falta de valor material de gran parte de ellas y pagan por los caprichos más variados, como los sombreros del Team Fortress 2.

¿Tiendas de sombreros virtuales?

El gasto medio de un espectador de los E-Sports es de solamente 2,2$ al año, frente por ejemplo a los 56$ de un aficionado a las retransmisiones deportivas. Pero la lectura es positiva, pues la tendencia es al alza y el impacto global del crecimiento, por pequeño que sea a nivel individual, en los ingresos es muy amplio, por la escasa cifra de la que se parte. Cuestión de escalado. Además, los que más gastan son los estadounidenses, el mercado que más se solapa con el del poker.

Otro aspecto subdesarrollado del negocio es el de publicidad y marketing. Hasta ahora, las únicas empresas que han invertido en los E-Sports suelen ser marcas de hardware o muy relacionadas con el mundillo, con un par de sonadas excepciones como Coca-Cola o Red Bull.

Estos datos permiten que Dreyfus se gane, al menos, el beneficio de la duda en su elección de objetivos. Analicemos ahora con qué oferta pretende captar la atención de millones de potenciales nuevos aficionados al poker.

Se ve que la idea de llenar pabellones con entusiastas aficionados al poker estimula extraordinariamente la imaginación de la cabeza pensante de Mediarex, la compañí­a bajo la que se agrupan los diferentes proyectos asociados a la transformación del poker en E-Sport: el GPI, la GPI World Cup, la Global Poker League, el HoldemX y The Cube.

El esqueleto de todo el entramado promocional de Mediarex es el Global Poker Index. Este ranking de jugadores de torneos en vivo se convirtió en referente de la industria tras la adqusición de la otra gran base de datos de resultados de torneos del mercado, The Hendon Mob.

Utilizando el baremo del GPI, Mediarex identifica a los mejores jugadores en vivo del mundo para crear acciones promocionales a su alrededor. El primer gran torneo organizado con esta idea fue el Global Poker Masters, un torneo jugado en Malta en marzo de 2015 y que alcanzó la cifra de 1.200.000 espectadores a través de los streamings de Twitch, USA Today y otros colaboradores del evento.

También se usa el GPI para relanzar entregas de premios ya muy establecidas -como los European Poker Awards- y crear otras nuevas que ayudan a engordar el palmarés de los jugadores más destacados y dotar así­ de profundidad a la imagen de jugadores estrella con los que se puedan identificar los fans.

Ole Schemion, engordando currí­culo (Foto: kingspokernews)

El siguiente paso es la puesta en marcha de la Global Poker League, una competición por equipos que replica la estructura de los deportes profesionales estadounidenses -con franquicias y un draft inicial- y que escogerá 10 sedes elegidas en función de la coincidencia con grandes festivales. El alcance financiero de la GPL se resume así­ en la página oficial de la empresa.

La Liga se crea para crear conexiones efectivas entre los patrocinadores y los aficionados, creando un mercado altamente monetizable similar al de otros deportes convencionales mientras se preserva la integridad del juego del poker completamente intacto.

En el futuro cercano se prevé la colaboración con casinos y salas de poker para crear satélites y clasificatorios que permitan que los aficionados puedan aspirar a formar parte de la plantilla de una de estas franquicias.

La financiación inicial de la Liga está ya asegurada. Mediarex anunció este verano que habí­a logrado reunir una inversión de cerca de cinco millones de dólares para seguir adelante con sus planes.

El diseño de The Cube será parte fundamental a la hora de alimentar la espectacularidad de la GPL. El cubo es una estructura móvil que domina el centro del recinto donde se disputa el torneo, transparente para el público pero opaca para los jugadores -al estilo de los espejos de las comisarí­as de los thrillers policí­acos-. Así­, se pueden montar marcadores gigantes con toda la información disponible para los presentes en vivo y en directo sin el acostumbrado retraso de las retransmisiones actuales.

Sus paredes, que pueden actuar como pantallas para proyección e incorporan LEDs, dan la opción de crear efectos especiales para momentos de máximo interés en la partida. Y todo esto montado en 48 horas con unos requisitos mí­nimos de espacio y ambiente. Incluso al aire libre.

Con el fin de facilitar el flujo de datos, se utilizarán medios digitales para desarrollar la partida, aunque se permitirá que los jugadores sigan teniendo fichas con chips RFID para no perder el impacto visual de los stacks gigantes y de los trucos con fichas. Todo lo que suceda en la mesa, las cartas en juego y las variaciones de puntos, estará disponible al instante para que el interfaz gráfico pueda ser diseñado de la manera más informativa y llamativa posible.

The Cube será también el escenario de los enfrentamientos de HoldemX retransmitidos en directo. En nuestra portada os hemos explicado el funcionamiento básico de este nuevo formato de poker. La inclusión de un sistema de cartas especiales que afectan a las hole cards, a las cartas comunitarias o al propio desarrollo de cada calle acercan al poker al terreno de los juegos de cartas coleccionables que son parte importante del catálogo de los E-Sports.

Ya os dimos unas cuántas pistas para que probarais por vosotros mismos el potencial de este juego, y, a dí­a de hoy, las reacciones de curiosidad e interés sobrepasan con mucho a las que son crí­ticas con el formato.

Este es todo el arsenal con el que cuenta Mediarex para intentar romper la tendencia al declive que muestran las gráficas que miden el interés que despierta el poker a dí­a de hoy, ya lejos del boom de Moneymaker. ¿Es suficiente?

Es amplio, como poco. Los primeros cartuchos, el GPI y sus promociones asociadas se han situado como referentes del sector en muy poco tiempo, pero no hay atisbo aún de un efecto revolucionario. Los que están por llegar, la Global Poker League y el HoldemX, son conceptos mucho más rompedores, con mucha mayor capacidad de impacto, pero también con mayor porcentaje de posibilidad de fracaso. Porcentaje que, en cierta medida, depende también del apoyo que preste el resto de la industria.

Ese es el siguiente punto que invocar, la situación del resto de la industria, que tiene que asumir el papel, bien de lastre, bien de motor auxiliar.

La mayorí­a de los agentes del sector coinciden también de que la manera de revitalizar el poker es ampliar la base de usuarios con la inclusión de clientes más esporádicos y con un sentido más lúdico del juego. Que den por bien empleadas las pérdidas en las mesas como pago por la diversión obtenida, como en el cine o, precisamente, en los videojuegos. Los regulares han sufrido en sus carnes esta tendencia en el sector, identificados equivocadamente como la antí­tesis del cliente perfecto.

Sin embargo, los avances en esta dirección son espantosamente lentos y poco coordinados. Mientras unos apuestan por la innovación en los formatos, como el Rush Poker, otros lo hacen mediante la adopción de mecánicas similares a las de los videojuegos en el sistema de recompensas o añadiendo nuevas funcionalidades sociales en el software. Pero muy tí­midos.

El público al que se quiere dirigir Dreyfus encaja como un guante en el perfil y su enfoque es mucho más arriesgado. Seguir su estela va a exigir modificaciones en el desarrollo de circuitos y festivales y colaboración de las salas a la hora de extender nuevos formatos.

El poker está en una encrucijada y hay varios caminos entre los que escoger. Los operadores parecen coincidir en la dirección aproximada en la que avanzar, pero está por ver si confí­an ciegamente en seguir el espinoso atajo por el que quiere llevarles Mediarex.

Es mucho más sencillo esperar, verlas venir y subirse al carro después. Pero los clientes captados por una espectacular retransmisión ví­a streaming no pueden luego toparse de bruces con una producción desfasada en otro circuito y una oferta clásica y un interfaz excesivamente sobrio en el lobby de las salas cuando quiera profundizar en su afición recién descubierta.

Hay que saber equilibrar la lógica prudencia ante la hoja de ruta de quién quizá no es más que un visionario, con la elasticidad necesaria para aprovechar de inmediato el posible influjo de nuevos clientes provenientes de un nicho tan especí­fico como el que nos ocupa. No es fácil. Tachar al resto de la industria de incrédulos por mirar desde la barrera es hipócrita. Pero arrancar luego el lavado de cara del sector a tiempo para aprovechar el rebufo de un posible éxito inicial de las tesis de Dreyfus es casi imposible.

Ha llegado la hora de recapitular. En mi opinión personal e intransferible ¿Es necesario un revulsivo en la industria del poker? Sí­, y más en mercados regulados ¿Es la trayectoria que marca Mediarex la adecuada? Está por ver, pero creo que su estudio de mercado tiene base y sus propuestas contienen las dosis necesarias de novedad y atrevimiento como para lograr resultados definitivos, para bien o para mal.

Es decir, sabremos a ciencia cierta si hay futuro para el poker como E-Sport. Y a mí­ me gustarí­a que lo hubiera, tanto por poder disfrutar de mi juego favorito desde nuevas perspectivas como por el cambio de imagen que implica, para alejarlo más aún si cabe del cesto en que se agrupan el resto de juegos de casino y de la desconfianza que aún despierta el poker en la sociedad.

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